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그냥 논다!/Star Citizen

스타시티즌 게임스타 알파 3.0 미리보기

by Laeng 2017. 7. 16.

스타시티즌 3.0 정보가 담긴 독일 게임 잡지 Gamestar 의 컬럼을 Reddit 에 영문으로 kruben95님께서 요약 번역해주셨습니다. 영문 요약 번역본은 여기에서 보실 수 있습니다.


GameStar: Alpha 3.0 exclusively played



게임 시스템의 일부를 심층적으로 볼 수 있었던 데모


  • 게임스타는 알파 3.0 을 미리 만나기 위해 파운드리 42 프랑크푸르트를 방문했습니다. 처음 앞부분에서 저자는 왜 스쿼드론 42를 지연시켰는지 질문합니다. 이에 대한 답변은 끝에서 알려드립니다.
  • 데모는 그림헥스에서 시작됩니다. 플레이어는 께어나서 새로운 모비글라스를 사용해 옷을 세팅합니다.
  • 글라디우스가 기다리는 랜딩패드로 이동합니다.
  • 세부적으로 제어할 수 있는 아이템 2.0에 대해 소개를 받았습니다.
  • 아이템 2.0 을 통해 모든 개체와 상호 작용할 수 있습니다.
  • 모비글라스의 새로운 스타맵을 이용해 관심 장소로 비행할 수 있습니다. (역자 주. 알파 2.6에서는 퀀텀드라이브를 하려면 B 를 눌러 목적지를 선택해야 했습니다. 알파 3.0 에서는 이와 같은 방법 대신 모비글라스의 스타맵을 사용하는 것 같습니다.)
  • 토드 패리는 스트레치 목표인 레브스키에 대해 말했습니다. 크리스 로버츠가 스트레치 목표를 세우는 이유는 NPC 마일 에크하르트와 같이 크리스 로버츠에게 얼마나 중요한지에 따라 주어진 시간안에 완성되어야하기 때문입니다.
  • 스타맵을 통해 위성 데이마르의 가장자리로 이동한 다음 수동으로 위성으로 진입했습니다. 대기와의 마찰로 불길이 함선 주위에 나타나기 시작합니다. 이것은 여러분의 함선의 크기와 속도에 따라 달라집니다.
  • 새로운 비행 제어 시스템은 레브스키의 랜딩패드로 가는길을 상세하게 보여줍니다. 레브스키의 차고에서는 여러분의 지상차량을 탑승할 수 있습니다.
  • 함선이 랜딩패드에 착륙한지 일정한 시간이 지나면 다른 플레이어가 랜딩패드에 착륙할 수 있도록 사라집니다.
  • 일반적으로 여러분들은 수리와 연료 보충을 위해 키오스크로 갈것입니다. 수리와 연료보충은 시간이 걸립니다.
  • 데모에서는 엘리베이터 시스템과 물리 그리드에 문제가 있어 콘솔을 사용하여 아래층으로 이동했습니다.
  • 레브스키는 정말 인상적입니다.
  • NPC 마일 에크하르트에게 접근하자 마일의 행동이 변했습니다. 마일은 짧게 플레이어를 보고 모비글라스를 다시봅니다. 이러한 모습은 매우 자연스러웠습니다.
  • GameStar 는 최근의 게임스컴 데모에 비해 NPC의 행동이 놀랍게 발전했음을 확인할 수 있습니다. 매우 자연스러웠고 음성과 표정이 실제 같았습니다. 개발사는 3.0 에서 가능한 할 수 있을 때까지 완벽한 NPC 를 만들고 싶어합니다.
  • 3.0 에서 미션 제공시스템과 포섭시스템은 미래의 모든 NPC 우주시민과 스쿼드론 42에 적용되며 3.0 에서는 이를 테스트합니다.
  • 7개에서 14개 사이의 미션이 게임에 있을 것입니다. 이 것은 3.0에서 직면하게 될 문제에 따라 달라질것입니다. 하지만 개발사는 지속적으로 미션을 업데이트를 통해 추가해 나갈 것입니다.
  • [스포일러] NPC 마일 에크하르트의 임문은 실종자를 찾는 것입니다. 마지막으로 알려진 장소는 옐라이며 추락 현장에서 시그널을 보낼 것입니다. 신호가 보내오는 위치로 이동하고 무슨일이 있었는지 알아보십시오.
  • 다시 랜딩패드로 돌아와 새로운 위치로 목적지를 선택하고 퀀텀드라이브를 하였습니다.
  • 모든 것은 완벽했고 로딩화면은 볼 수 없었습니다.
  • 난파되어 부셔진 캐터필러의 잔해로 이동했습니다.
  • 잔해는 부분적으로 절차적 생성되어 배치됩니다.
  • 3.0에서는 아니지만, 일부 잔해에서는 NPC 들이 점령한 상태일 것입니다. 일부는 여러분들에게 친절하겠지만 다른 일부는 여러분과 싸울려고 할 것입니다.
  • 난파된 캐터필러의 잔해 주변에 도착하자, 글라디에이터에서 내려 캐터필러 잔해로 우주유영으로 이동합니다.
  • 한번에 실종자를 찾을 수 있었습니다.(슬프게도 상호작용시스템이 작동하지 않았습니다.) 적이 뒤에서 나와 플레이어를 향해 공격을 시작했고 적을 향해 공격을 시작했습니다.
  • 강력한 무기를 가지고 플레이어를 공격하는 적을 죽입니다.
  • 파스칼 뮐러(Senior Environment Artist)와 미셸 쿠퍼(Lead Environment Artist) 가 레벨에디터 'PlanEd' 를 (역자 주. PlanEd 는 자체 제작프로그램 이름입니다.) 보여주었습니다. 그들은 바위와 흙으로 구성된 위성을 편집할때 지루함을 느꼈다고 고백합니다. (역자 주. 처음 위성이나 행성을 만들때는 절차적 생성을 활용을 합니다. 그 후 레벨 디자이너들이 절차적으로 생성된 위성이나 행성을 특징에 맞게 편집합니다.) GameStar 는 이 도구로 정말 흥미로운 곳을 만들어 낼 수 있다고 인정합니다. 객체 그룹은 자동으로 변경되고 매번 다른 모습을 보여줍니다.
  • 두 사람은 이제 각각의 위성이 위성의 특징에 맞도록 세부 지리정보, 표면, 번개등를 조정합니다.
  • 이제 GameStar 의 기자들은 스스로 3.0을 플레이 할 수 있게 되었습니다.
  • 새로운 우주 바이크인 녹스를 탑승했지만 오류가 발생하여 프로그램이 중단되었습니다.
  • 다시 게임을 로드한 뒤 다시 시도하였습니다. 모든 것이 잘 작동되었고 주변을 둘러볼 수 있었습니다. 하지만 게임패드의 지원은 아직 완벽하지 않았습니다.
  • 드래곤 플라이를 타고 위성을 한바퀴 돌 당신에게 말합니다 > 3시간 걸립니다!
  • 3.0에서 흥미로운 크로스 플레이 시스템이 될 것입니다. 두 플레이어는 서로 다른 퀘스트 또는 같은 작업을 할때 그 두 플레이어의 목표가 다르고 같은 위치에서 만나게 될 수 있습니다. 서로가 추구하는 목표를 알지 못하기에 서로 어떻게 반응하는지 지켜보는 것은 정말 흥미로운 일이 될 수 있을 것입니다.
  • 하지만 조금 문제가 될 수 있습니다. 명성 시스템은 3.1 에 추가되기 때문입니다.
  • 콘솔 명령을 통해 3.0 에 추가되는 전초기지로 텔레포트 하였습니다.
  • 전초기지 내의 물체들을 사용할 수 없었지만, 아이템 2.0의 적용을 사용할 수 있도록 변경될 것입니다. (3.0 에서 변경될지는 모르겠습니다.)
  • 3.0의 모든 것을 테스트해보지는 못했습니다. (보험, 무역, 체력)
  • 대부분의 시스템과 앱이 데모에서 빠져있었습니다.
  • 토드 패리에게 질문: 당신은 거대한 공간에 흥미로운 물건들로 채울 수 있습니까? 토드: 잘 모르겠지만 제 목표는 결과가 나타날 때까지는 저에게는 목표 달성이 어렵다고 생각되어집니다.
  • 토드는 행성과 전초 기지에 매우 낙관적인 생각을 가지고 있습니다. 그의 다음 도전 목표는 살아있는 환경을 만드는 것입니다.
  • 그들은 부분부분 만들고 다음 단계로 나아가기 위해 함께 도움을 주고받으며 해내고 있습니다. 크리스로버츠와 개발자들이 원하는 것을 얻기위해 시간이 걸리지만, 그들은 게임 기반을 완성하기 위해서는 시간이 필요합니다.
  • 많은 사람들은 크리스 로버츠가 개발자들을 그만 갈아넣고 그의 완벽주의를 버리기를 희망합니다. 하지만 에디터의 생각으로는 3.0은 몇년 동안 함께할 게임의 기본이 될 것이며 크리스 로버츠가 그러지 않았다면 그들은 거대한 것을 하지 않았을 것입니다.


스쿼드론 42는 어떻게 되었나요?

작년 게임스컴의 스쿼드론 42 데모 취소에 대한 불만은 거대했습니다. 하지만 데모를 하지 않았던 이유는 모두가 알고 있었습니다. 첫째는 새로운 행성 기술입니다. 스쿼드론 42는 크리스 로버츠의 아기 입니다. 그리고 모든 것이 완벽해야합니다. GameStar 는 크리스 로버츠가 스쿼드론 42 또한 새로운 행성 기술을 적용하기를 원한다고 생각합니다. (사실이 아닌 추측 입니다.) 또 다른 이유는 AI 시스템 작업 때문입니다. 작년까지 AI 시스템은 Kythera 와 CryAI 에 의존 했습니다. 크리츠 로버츠는 이 두 시스템에 만족하지 못했습니다.

  • 브라이언 챔버스: 게임의 중요한 부분은 완벽해야합니다. 우리는 반쯤 뒤로 물러나서 바로 잡아야했습니다. 이제 두 시스템이 통합되어 AI 에 포함되었습니다.
  • 토드: 진행중입니다.
  • 브라이언: 많은 것들을 보여드리고 싶습니다.
  • 에디터: 매주 모든 영화와 장엄한 우주 전투를 보고 생각합니다. 절차적 행성으로 무엇을 하고 이 것으로 아무것도 하지 못합니다.
  • 브라이언: 절차적 행성시스템은 더 많은 시간을 필요로 하지만 만든것을 옳은 결정이라고 생각하고 많은 진전을 이루어 냈습니다. 3.0의 핵심적인 요소들은 스쿼드론 42에 필요한 것들입니다. 스쿼드론 42 가 고 수준의 애니메이션, 표정 및 행동을 달성하기 위해서는 3.0의 NPC 작업이 필요합니다. 우리는 정말 높은 수준의 캐릭터를 원합니다. 우리는 다른 비슷한 게임보다 더 나은 퀄리티로 만들기를 원하며 저는 우리가 이 목표를 이룰때 까지 행복하지 않을 것입니다. 스타시티즌 시민들을 위해 저는 준비가 완료되지 않은 상태에서 기능을 보여주지만 스쿼드론 42는 그러고 싶지 않습니다. 만약 제가 이것을 보여준다면, 개발사 액티비전과 개발사 베데스다가 E3에서 새로운 게임을 선보일 것입니다. 단지 다른 점은 우리가 인게임에서 보여주는 것과 다르다는 것입니다. 

크리스 로버츠의 말를 따르자면 작년부터 낭비되는 시간 없이 스쿼드론 42가 만들어지고 있습니다. 또 팀은 작년 부터 어느 정도 진행되었는지 보여주지 않기로 했으며, 크리스 로버츠는 계획된 것 모두를 빠짐없이 구현된 스쿼드론 42를 보여주고 싶어합니다. 크리스 로버츠가 행복해 하며 말했습니다.

  • 크리스 로버츠: 사람들은 완성된 스쿼드론 42를 보면 왜 공개가 늦어졌는지 이해할 것이며 행복해 할것입니다. 이것이 완료되면 다 된겁니다.
우리가(GameStar 기자들) 보았을 때 스쿼드론42 에 대한 정보를 크리스로버츠가 우리에게 말하기를 원하지 않았습니다.



방문 후기

  • 스튜디오 앞에서 시끄러운 소음이 들렸습니다. 건물 앞에 전철이 다니고 있었습니다. 왜냐하면 도시 계획자들이 근처의 다리 밑으로 전철이 지나갈 수 있는 방법을 찾지 못했기 때문에 지상에 있어야 했습니다. 
  • 브라이언 챔버스 (Development Director) 는 조직 문제에 익숙합니다. 브라이언은 스타트랙 보이저의 효과음, Red Dead Redemption 의 애니메이션 감독이였으며 일부 GTA 시리즈는 그의 영향을 받았습니다. 그 뒤 브라이언은 WWE 브랜드에서 일한 다음 Ryse: Son of Rome의 수석 프로듀서로 Crytek 에 입사했습니다.
  • 개방형 사무실 구조임에도 불구하고 상대적으로 조용했으며 분위기는 편안했고 모두 집중하고 있습니다. 2개 또는 3개의 모니터 앞에서 직원들은 문제에 대해 생각하고 스카이프 통화를 하거나 코드를 작성하고 있었습니다. 
  • 직원들은 서로를 존중하고 신뢰합니다. 스타시티즌은 이러한 직원, 팀들이 없었다면 존재하지 않았을 것입니다.

번역 Laeng

 

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