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그냥 논다!/Star Citizen

스타시티즌 ATV - 사이클론과 함선 지속성

by Laeng 2017. 8. 17.

스타시티즌에서는 매주 개발 현황을 멋진 영상으로 만들어 매주 공개하고 있습니다. 

07월 28일 Around The Verse 에서는 사이클론과 함선 지속성을 다루었습니다. 관련 자료번역은 도박장, Limemelon, KirinRush, JamesHonor님 께서 해주셨으며 번역 자료는 이 곳에서 제공해주셨습니다.


Around the Verse -  Cyclone and Ship Persistence


Studio Update

  • Austin 디자인 팀은 쇼핑 코드의 리팩토링으로 상점에서 아이템에 접속하는 부분점에 도달하였습니다, 이는 kiosks로 상품 거래를 할 수 있게 만드는 첫단계에 포함된  기능입니다.
  • PU에선 착륙장에 있는 상점의 기능이 작동하는것을 최우선 목표로 하고 있으며, Area 18 구역의 상점 또한 작동이 되도록 작업하고 있습니다. 
  • 이제부터 방어구는 부위별로 구매할 수 있게 되었습니다. 
  • 남은 함선들은 가격 조정 툴에 적용 되었습니다. 
  • 이 툴은 제작자가 의도하여 만든 함선들이 너무 세거나 약한지를 측정하여 볼 수 있게 합니다.
  • 임무 제공자 Miles Eckhart의 제작은 거의 끝나가고 있습니다, feather blending system에 많은 작업을 하고 있으며 이 캐릭터의 작은 하위 애니메이션의 작업을 진행하고 있습니다.
  • 플레이어가 과거에 대화를 통해서 지시 했던 사항에 대한 평판을 처리하도록 추가 코드 지원을 받았습니다.
  • 특정 임무를 임무 개요를 태그로 명시하는 기능이 지원되었습니다.
  • Josh Coons는 Cutlass Black 함선의 이미지/비디오 작업을 끝 마쳤으며 Cutlass 함선의 다른 변종을 위한 기본 머테리얼(재질)과 화이트박스 메쉬 작업을 하기 시작하였습니다.
  • 그는 Constellation Phoenix 함선을 작업하기 전에 Cutlass의 핵심적인 게임플레이 시스템을 위해 변종 위한 첫 외형 단계를 완성할 것입니다.
  • Chris Smith는 Hornet 함선 과 Constellation Andromeda 함선을 위한 버그 수정 작업을 하고 있으며 이후에는 Constellation Aquila 를 위한 프로모션 영상을 제작할 것입니다.
  • 백엔드 서비스 팀은 diffusion의 배치를 위한 준비를 하고 있습니다, 게임서버는 이제 diffusion API 에 대한 완전한 접속 권한을 얻게 되며 이들은 3.0에 있을 쇼핑 시스템과 함께 사용 할 것입니다.
  • 지속성 캐쉬와 범용 인스턴스 관리자를 보다 작은 비경계없는 상태로, 완전한 확산된 서비스로 전환을 시작 하였습니다.
  • PU 애니메이션 팀은 와일드 라인 시스템 (NPC의 구두 대사들)을 어떻게 적용 시켜야 할지에 대해 연구개발을 하기 시작하였습니다.  
  • Feather blending을 사용하면 와일드 라인의 행동묘사를 촬영한것과 많은 수의 쓸만한 에니메이션과 합성 할 수 있습니다.
  • 종전의 애니메이션에서 진행중에 원래 행동묘사 촬영에 누락된 부분을 새로운 전환 애니메이션을 사용하여 메우고 있습니다.
  • 이미 만들어진 애니메이션의 틈에서 미쳐 작업하지 못한 작업을 새로운 변환 애니메이션으로 작업하고 있습니다. 
  • Austin 함선 애니메이션 팀은 계속해서 조종석/터렛의 작업을 계속 하고 있습니다.
  • 아이템 2.0 시스템을 이용한 버튼 누르기를 구현하는 R&D 단계는, 동일한 조종석 유형을 사용하는 다양한 함선들의 대쉬보드와 조종석의 지표를 마무리 할 수 있었습니다.
  • UK의 엔지니어들은 몇몇 백엔드 시스템을 리팩토어 하여 기초 G-force 자세를 공간상에 합성하는 완전한 합성을 구현하여 적용 하였습니다.
  • DevOps 팀은 3.0준비를 위한 빌드와 파이프라인의 수용량 증가 작업을 하였습니다. 
  • 새로운 델타 패쳐를 위한 추가적인 변경 및 버그 수정을 제작했습니다. 
  • IT 부서는 Austin network를 업그레이드 시켰습니다. 
  • 음향 팀 맴버 Jason Cobb는 계속해서 버려진 함선의 추락지점의 음향 디자인을 다양한 달의 환경 및 주변운동에 맞추어 작업하고 있으며, 선박 파편의 소음 및 선박 비상 상태 오디오 혼합통한 개선을 진행하였고 다양한 소품과 재료로 녹음한 다양한 입자 오디오 구현을 실험적으로 수행 하였습니다.
  • Austin QA팀은 새로운 Cutlass black을 테스트 하고 있습니다. 
  • Stanton에서 새로운 임무, 난파선, Npc가 추가 되었습니다.
  • 함선들이 아이템 2.0 시스템으로 넘어오면서 함선 테스트를 계속 하고 있습니다.
  • 아레나 커맨더, 스타마린 그리고 Stanton에서 대량의 플레이테스트를 한주 내내 하였습니다.
  • Starmap, 개인 관리, 임무 관리, 임무 현황판 과 같은 mobiGlas의  어플리케이션을 테스트 하였습니다.
  • 화물과 캐릭터의 중력에 의한 자유낙하 메카닉을 테스트 하였습니다. 
  • 엔진, 에디터 테스터는 캡슐 기반의 액터 엔티티와 엔티티 구성요소 업데이트 스케줄러, 디렉터/엑터와 컨트롤을 다루는 새로운 기술을 테스트 하였습니다. 
  • 새로운 스테미나, 산소 호흡 시스템에서 밸런스 변경이 있었습니다. 
  • 4명의 새로운 사람들이 Player Relations 팀에 합류하였습니다. 


Turbulent [ 터뷸런트 월간 보고 ]

  • 데이터베이스에 함선 사양을 업데이트했습니다.
  • 앞으로 나올 모든 지상 차량들은 이제 함선 행렬(ship matrix)에 추가될 수 있습니다.
  • 새로운 함선 규격 체계(sizing scheme) 지원중입니다.
  • 재디자인된 함선 상세 페이지 제작중입니다.
  • 함선 행렬(ship matrix) 데이터베이스를 쉽게 업데이트하기 위해 재작업하였습니다.
  • 에보카티를 위한 Spectrum v0.3.6 준비중입니다.
  • 새로운 특징들은 새로운 문서 편집기를 포함합니다.
  • 하이퍼링크, 하이퍼링크 서식(formatting), 게시물 및 초안 미리 보기와 같은 새로운 도구들을 추가 중입니다.
  • 게시물 수와 카르마를 포함한 미니 프로파일 표현을 추가 중입니다.
  • 답변을 추적하기 위한 새로운 바로가기가 추가 중입니다.
  • 일부 UI 요소를 새롭게 작업하고 있습니다.
  • 엔지니어링 팀이 델타 패치 시스템을 위해 대부분의 디지털 배포 채널(digital distribution channels)을 작업하고 있습니다.

Ship Shape: Tumbril Cyclone

  • CIG의 새로운 제조업체와 지상 차량 개발은 견고한 군용 차량과 관련한 주변 세계관(lore)을 가지고 있습니다.
  • Cyclone은 램프(화물 적재・항공기 탑승 등을 위한 경사면・경사 계단)에서 뛰어 내리기 좋은 4륜 구동의 스티어링이 가능한 지상 차량이며, 비록 원래 군용이지만 미적인 마케팅 디자인을 더했습니다.
  • Ursa Rover가 거북이이고 Nox가 토끼라면, Cyclone는 마치 Goldylocks(적당한 범위)처럼 바로 그 중간에 있습니다.
  • 빠르고 매우 견고하면서도, 실제 세계와 비슷한 모듈 방식으로 제작되었습니다.
  • 파생형 종류는 화물, 보병 지원, 정찰 및 탐사 뿐만 아니라 레이싱 및 심지어는 대공 버전을 포함합니다.
  • 정찰 버전은 지형을 측정(map)할 수 있을 뿐만 아니라 비컨을 설치할 수 있습니다.
  • 레이싱 버전은 기본적으로 니트로(nitrous)를 가지고 있으며 Baja(멕시코 Baja California에서 열리는 오프로드 경기) 경주용 차량과 비슷합니다.
  • 대공 모델은 두 개의 사이즈 2 미사일 렉을 장착했으며 채프와 플레어 외에도 연막(smokescreens)과 사이즈 1 EMP 하나를 포함한 기만체 패키지를 가지고 있습니다.
  • 파이프라인에서 피드백과 기능과 디자인의 밸런스를 맞추는데 항상 애를 쓰고 있습니다.
  • 모든 유형의 새로운 개체(entity)나 에셋(asset)은 알려진 적이 없기(unknown) 때문에 가장 어렵습니다, 하지만 도전적인 것들이 대부분 마감일을 정하는 경향이 있습니다... 하지만 그들은 항상 해냅니다.


Behind the Scenes: Ship in ship Persistence

  • 게임플레이 프로그래머 Chad McKinney는 향후 3.0 업데이트에서 지속성(Persistence)과 관련된 기술이 어떻게 변화되는지에 대해서 이야기 합니다.
  • 현재 지속성은 플레이어 계정에서 특히 개인 장비상태 및 함선들의 장비상태를 추적하는 간단한 시스템입니다. 이 기능은 2.6의 게임 플레이에서 동작하지만 플레이어에 할 수 있는 기능을 제한합니다. 서버에서 물건을 추적해 주지 않기때문에 물건을 집어들고 함선에 적재하거나, 교역 등을 할 수 없습니다.
  • 3.0에서 플레이어들은 발견 한 전초 기지에서 화물을 집어들거나 Cutlass에 Dragonfly를 주차 하여 로그 아웃 여부에 관계없이 유지되어 세세한 부분이라도 주변 세상을 변화시킬 수 있습니다.
  • 이것은 단순해 보이지만 실제로는 상당히 복잡하고 필수적인 많은 백엔드 시스템에서 지속성이 처리되는 방식을 재 작업해야했습니다.
  • 법적인 소유권 및 물리적인 소유권을 추적하기 위해 시스템을 개선 했습니다. 두 가지의 차이점은 물리적인 소유권은 현재 여러분의 앞에 사물이 있고 이것을 조작하거나 현시점에서 소유권을 가지고 있는 것이고 법적인 소유권은 인스턴스에서 함선에 대한 원천적인 소유권을 의미합니다.
  • 역자주) 계정에 포함된 스폰이 가능한 소유권은 법적인 소유권, 선주가 양도하거나 선주가아닌 다른이가 함선의 조작권을 “현재” 가지고 있다면 이는 물리적인 소유권이 됩니다.
  • 플레이어는 합법적으로 함선과 아이템 등을 소유할 수 있으며, 다른 플레이어가 물리적으로 그것을 가져가서 자신의 것으로 주장 할 수 있으며, 또 다른 플레이가 그 플레이어로 부터 그것을 가져갈 때까지 다른 플레이어가 소유하게 됩니다. 그로인해서 결과가 어떻게 되던 다른 플레이어의 함선, 화물, 물품들을 훔친 것으로 간주 되어 당국에 범죄자로 등록 될 수 있습니다.
  • 깊게 보면 해적의 게임플레이는 매우 높은 보상을 얻을 수 있지만 그만큼 비용도 크게됩니다. 플레이어는 인스턴스의 화물을 훔칠 수 있으며 우연히 당국에 마주쳤을 경우 화물에 내역을 포함하지 않고 주사위를 굴릴 수 있으며, 또는 몰래 화물을 운송하기 위해 숨겨진 구역을 만들거나, 당국이 기피하는 안전한 경로를 선택합니다.
  • 기술은 거기서 멈추지 않습니다. 확산을 통하여 동시에 모든 백엔드 서비스와 상호 작용 할 수 있는 새로운 방법을 허용하는 서비스는 세상에 더 많은 것들을 지속될 수 있게 해줍니다. 3.0에서도 세상에서 지속되는 항목은 여전히 제한 될 것이지만, 앞으로는 작은 지역 세상에 영향을 주는 것에서 부터 공급과 수요로 인한 다양한 플레이어 행동에 전쟁, NPC활동 등등에도 영향을 받는 전체 세상으로 확장 할 것입니다.  플레이어는 행성에서 무언가를 가질 수 있고 다른 플레이어는 무엇을 가졌는지 알 수 없습니다. 다른 한편으로 플레이어는 무언가를 남겨두면 다른 플레이어는 그것을 찾을 수 있습니다.
  • 3.0의 플레이어는 체력, 지구력, 함선의 체력 및 탄약들이 지속성을 가지고 유지 될 것이므로 플레이어는 더 이상 페널티 없이 모든 탄약을 발사 할 수 없습니다. 또한 여러분이 여러분의 배가 날개가 날아가 버린다면 다음에 로그인 할 때 여러분이 가서 수리를 하거나 보험 청구를 하기 전까지는 여전히 없을 겁니다.


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