스타시티즌에서는 매주 개발 현황을 멋진 영상으로 만들어 매주 공개하고 있습니다.
07월 28일 Around The Verse 에서는 사이클론과 함선 지속성을 다루었습니다. 관련 자료번역은 도박장, Limemelon, KirinRush, JamesHonor님 께서 해주셨으며 번역 자료는 이 곳에서 제공해주셨습니다.
Around the Verse - Cyclone and Ship Persistence
Studio Update
- Austin 디자인 팀은 쇼핑 코드의 리팩토링으로 상점에서 아이템에 접속하는 부분점에 도달하였습니다, 이는 kiosks로 상품 거래를 할 수 있게 만드는 첫단계에 포함된 기능입니다.
- PU에선 착륙장에 있는 상점의 기능이 작동하는것을 최우선 목표로 하고 있으며, Area 18 구역의 상점 또한 작동이 되도록 작업하고 있습니다.
- 이제부터 방어구는 부위별로 구매할 수 있게 되었습니다.
- 남은 함선들은 가격 조정 툴에 적용 되었습니다.
- 이 툴은 제작자가 의도하여 만든 함선들이 너무 세거나 약한지를 측정하여 볼 수 있게 합니다.
- 임무 제공자 Miles Eckhart의 제작은 거의 끝나가고 있습니다, feather blending system에 많은 작업을 하고 있으며 이 캐릭터의 작은 하위 애니메이션의 작업을 진행하고 있습니다.
- 플레이어가 과거에 대화를 통해서 지시 했던 사항에 대한 평판을 처리하도록 추가 코드 지원을 받았습니다.
- 특정 임무를 임무 개요를 태그로 명시하는 기능이 지원되었습니다.
- Josh Coons는 Cutlass Black 함선의 이미지/비디오 작업을 끝 마쳤으며 Cutlass 함선의 다른 변종을 위한 기본 머테리얼(재질)과 화이트박스 메쉬 작업을 하기 시작하였습니다.
- 그는 Constellation Phoenix 함선을 작업하기 전에 Cutlass의 핵심적인 게임플레이 시스템을 위해 변종 위한 첫 외형 단계를 완성할 것입니다.
- Chris Smith는 Hornet 함선 과 Constellation Andromeda 함선을 위한 버그 수정 작업을 하고 있으며 이후에는 Constellation Aquila 를 위한 프로모션 영상을 제작할 것입니다.
- 백엔드 서비스 팀은 diffusion의 배치를 위한 준비를 하고 있습니다, 게임서버는 이제 diffusion API 에 대한 완전한 접속 권한을 얻게 되며 이들은 3.0에 있을 쇼핑 시스템과 함께 사용 할 것입니다.
- 지속성 캐쉬와 범용 인스턴스 관리자를 보다 작은 비경계없는 상태로, 완전한 확산된 서비스로 전환을 시작 하였습니다.
- PU 애니메이션 팀은 와일드 라인 시스템 (NPC의 구두 대사들)을 어떻게 적용 시켜야 할지에 대해 연구개발을 하기 시작하였습니다.
- Feather blending을 사용하면 와일드 라인의 행동묘사를 촬영한것과 많은 수의 쓸만한 에니메이션과 합성 할 수 있습니다.
- 종전의 애니메이션에서 진행중에 원래 행동묘사 촬영에 누락된 부분을 새로운 전환 애니메이션을 사용하여 메우고 있습니다.
- 이미 만들어진 애니메이션의 틈에서 미쳐 작업하지 못한 작업을 새로운 변환 애니메이션으로 작업하고 있습니다.
- Austin 함선 애니메이션 팀은 계속해서 조종석/터렛의 작업을 계속 하고 있습니다.
- 아이템 2.0 시스템을 이용한 버튼 누르기를 구현하는 R&D 단계는, 동일한 조종석 유형을 사용하는 다양한 함선들의 대쉬보드와 조종석의 지표를 마무리 할 수 있었습니다.
- UK의 엔지니어들은 몇몇 백엔드 시스템을 리팩토어 하여 기초 G-force 자세를 공간상에 합성하는 완전한 합성을 구현하여 적용 하였습니다.
- DevOps 팀은 3.0준비를 위한 빌드와 파이프라인의 수용량 증가 작업을 하였습니다.
- 새로운 델타 패쳐를 위한 추가적인 변경 및 버그 수정을 제작했습니다.
- IT 부서는 Austin network를 업그레이드 시켰습니다.
- 음향 팀 맴버 Jason Cobb는 계속해서 버려진 함선의 추락지점의 음향 디자인을 다양한 달의 환경 및 주변운동에 맞추어 작업하고 있으며, 선박 파편의 소음 및 선박 비상 상태 오디오 혼합통한 개선을 진행하였고 다양한 소품과 재료로 녹음한 다양한 입자 오디오 구현을 실험적으로 수행 하였습니다.
- Austin QA팀은 새로운 Cutlass black을 테스트 하고 있습니다.
- Stanton에서 새로운 임무, 난파선, Npc가 추가 되었습니다.
- 함선들이 아이템 2.0 시스템으로 넘어오면서 함선 테스트를 계속 하고 있습니다.
- 아레나 커맨더, 스타마린 그리고 Stanton에서 대량의 플레이테스트를 한주 내내 하였습니다.
- Starmap, 개인 관리, 임무 관리, 임무 현황판 과 같은 mobiGlas의 어플리케이션을 테스트 하였습니다.
- 화물과 캐릭터의 중력에 의한 자유낙하 메카닉을 테스트 하였습니다.
- 엔진, 에디터 테스터는 캡슐 기반의 액터 엔티티와 엔티티 구성요소 업데이트 스케줄러, 디렉터/엑터와 컨트롤을 다루는 새로운 기술을 테스트 하였습니다.
- 새로운 스테미나, 산소 호흡 시스템에서 밸런스 변경이 있었습니다.
- 4명의 새로운 사람들이 Player Relations 팀에 합류하였습니다.
Turbulent [ 터뷸런트 월간 보고 ]
- 데이터베이스에 함선 사양을 업데이트했습니다.
- 앞으로 나올 모든 지상 차량들은 이제 함선 행렬(ship matrix)에 추가될 수 있습니다.
- 새로운 함선 규격 체계(sizing scheme) 지원중입니다.
- 재디자인된 함선 상세 페이지 제작중입니다.
- 함선 행렬(ship matrix) 데이터베이스를 쉽게 업데이트하기 위해 재작업하였습니다.
- 에보카티를 위한 Spectrum v0.3.6 준비중입니다.
- 새로운 특징들은 새로운 문서 편집기를 포함합니다.
- 하이퍼링크, 하이퍼링크 서식(formatting), 게시물 및 초안 미리 보기와 같은 새로운 도구들을 추가 중입니다.
- 게시물 수와 카르마를 포함한 미니 프로파일 표현을 추가 중입니다.
- 답변을 추적하기 위한 새로운 바로가기가 추가 중입니다.
- 일부 UI 요소를 새롭게 작업하고 있습니다.
- 엔지니어링 팀이 델타 패치 시스템을 위해 대부분의 디지털 배포 채널(digital distribution channels)을 작업하고 있습니다.
Ship Shape: Tumbril Cyclone
- CIG의 새로운 제조업체와 지상 차량 개발은 견고한 군용 차량과 관련한 주변 세계관(lore)을 가지고 있습니다.
- Cyclone은 램프(화물 적재・항공기 탑승 등을 위한 경사면・경사 계단)에서 뛰어 내리기 좋은 4륜 구동의 스티어링이 가능한 지상 차량이며, 비록 원래 군용이지만 미적인 마케팅 디자인을 더했습니다.
- Ursa Rover가 거북이이고 Nox가 토끼라면, Cyclone는 마치 Goldylocks(적당한 범위)처럼 바로 그 중간에 있습니다.
- 빠르고 매우 견고하면서도, 실제 세계와 비슷한 모듈 방식으로 제작되었습니다.
- 파생형 종류는 화물, 보병 지원, 정찰 및 탐사 뿐만 아니라 레이싱 및 심지어는 대공 버전을 포함합니다.
- 정찰 버전은 지형을 측정(map)할 수 있을 뿐만 아니라 비컨을 설치할 수 있습니다.
- 레이싱 버전은 기본적으로 니트로(nitrous)를 가지고 있으며 Baja(멕시코 Baja California에서 열리는 오프로드 경기) 경주용 차량과 비슷합니다.
- 대공 모델은 두 개의 사이즈 2 미사일 렉을 장착했으며 채프와 플레어 외에도 연막(smokescreens)과 사이즈 1 EMP 하나를 포함한 기만체 패키지를 가지고 있습니다.
- 파이프라인에서 피드백과 기능과 디자인의 밸런스를 맞추는데 항상 애를 쓰고 있습니다.
- 모든 유형의 새로운 개체(entity)나 에셋(asset)은 알려진 적이 없기(unknown) 때문에 가장 어렵습니다, 하지만 도전적인 것들이 대부분 마감일을 정하는 경향이 있습니다... 하지만 그들은 항상 해냅니다.
Behind the Scenes: Ship in ship Persistence
- 게임플레이 프로그래머 Chad McKinney는 향후 3.0 업데이트에서 지속성(Persistence)과 관련된 기술이 어떻게 변화되는지에 대해서 이야기 합니다.
- 현재 지속성은 플레이어 계정에서 특히 개인 장비상태 및 함선들의 장비상태를 추적하는 간단한 시스템입니다. 이 기능은 2.6의 게임 플레이에서 동작하지만 플레이어에 할 수 있는 기능을 제한합니다. 서버에서 물건을 추적해 주지 않기때문에 물건을 집어들고 함선에 적재하거나, 교역 등을 할 수 없습니다.
- 3.0에서 플레이어들은 발견 한 전초 기지에서 화물을 집어들거나 Cutlass에 Dragonfly를 주차 하여 로그 아웃 여부에 관계없이 유지되어 세세한 부분이라도 주변 세상을 변화시킬 수 있습니다.
- 이것은 단순해 보이지만 실제로는 상당히 복잡하고 필수적인 많은 백엔드 시스템에서 지속성이 처리되는 방식을 재 작업해야했습니다.
- 법적인 소유권 및 물리적인 소유권을 추적하기 위해 시스템을 개선 했습니다. 두 가지의 차이점은 물리적인 소유권은 현재 여러분의 앞에 사물이 있고 이것을 조작하거나 현시점에서 소유권을 가지고 있는 것이고 법적인 소유권은 인스턴스에서 함선에 대한 원천적인 소유권을 의미합니다.
- 역자주) 계정에 포함된 스폰이 가능한 소유권은 법적인 소유권, 선주가 양도하거나 선주가아닌 다른이가 함선의 조작권을 “현재” 가지고 있다면 이는 물리적인 소유권이 됩니다.
- 플레이어는 합법적으로 함선과 아이템 등을 소유할 수 있으며, 다른 플레이어가 물리적으로 그것을 가져가서 자신의 것으로 주장 할 수 있으며, 또 다른 플레이가 그 플레이어로 부터 그것을 가져갈 때까지 다른 플레이어가 소유하게 됩니다. 그로인해서 결과가 어떻게 되던 다른 플레이어의 함선, 화물, 물품들을 훔친 것으로 간주 되어 당국에 범죄자로 등록 될 수 있습니다.
- 깊게 보면 해적의 게임플레이는 매우 높은 보상을 얻을 수 있지만 그만큼 비용도 크게됩니다. 플레이어는 인스턴스의 화물을 훔칠 수 있으며 우연히 당국에 마주쳤을 경우 화물에 내역을 포함하지 않고 주사위를 굴릴 수 있으며, 또는 몰래 화물을 운송하기 위해 숨겨진 구역을 만들거나, 당국이 기피하는 안전한 경로를 선택합니다.
- 기술은 거기서 멈추지 않습니다. 확산을 통하여 동시에 모든 백엔드 서비스와 상호 작용 할 수 있는 새로운 방법을 허용하는 서비스는 세상에 더 많은 것들을 지속될 수 있게 해줍니다. 3.0에서도 세상에서 지속되는 항목은 여전히 제한 될 것이지만, 앞으로는 작은 지역 세상에 영향을 주는 것에서 부터 공급과 수요로 인한 다양한 플레이어 행동에 전쟁, NPC활동 등등에도 영향을 받는 전체 세상으로 확장 할 것입니다. 플레이어는 행성에서 무언가를 가질 수 있고 다른 플레이어는 무엇을 가졌는지 알 수 없습니다. 다른 한편으로 플레이어는 무언가를 남겨두면 다른 플레이어는 그것을 찾을 수 있습니다.
- 3.0의 플레이어는 체력, 지구력, 함선의 체력 및 탄약들이 지속성을 가지고 유지 될 것이므로 플레이어는 더 이상 페널티 없이 모든 탄약을 발사 할 수 없습니다. 또한 여러분이 여러분의 배가 날개가 날아가 버린다면 다음에 로그인 할 때 여러분이 가서 수리를 하거나 보험 청구를 하기 전까지는 여전히 없을 겁니다.
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