본문 바로가기
그냥 논다!/Star Citizen

스타시티즌 구독자 타운홀 2017년 9월

by Laeng 2017. 9. 28.

스타시티즌에서 매달 공개하는 구독자 타운홀!  구독자 타운홀은 점프포인트 구독자들이 궁금한 것들을 모아 명쾌하게 답변해줍니다. 관련 자료번역은 스타시티즌 MGM 함대 번역팀에서 제공해주셨습니다.


Star Citizen: Subscriber's Town Hall 


행성과 대기권비행 그리고 날씨

  • 대기권비행 - 게임스컴 게임플레이에서 대기권비행은 우주 비행과 비슷하게 보이지만, 의도된 것이 아니었습니다.
  • 대기권 비행은 현재랑 달리 난기류가 있기 때문에 3.0에서 여러분은 다른 방식의 비행을 하게 됩니다.
  • 개발자들은 IFCS(Intelligent Flight Control System : 지능형 비행제어 시스템)와 통상 물리연산 뿐만이 아니라 중력 및 대기권 비행에 적극적으로 작업을 하고 있습니다. 
  • 3.0 이후로 바람이 있을 겁니다. 그것은 때때로 IFCS의 역량을 넘어설 만큼의 바람도 있을 것입니다.
  • IFCS는 많은 량의 중력에 대응할 수 있을 지는 모르지만, 여러분의 함선에서 비행 및 체감적인 부분에서 영향을 미칠겁니다.
  • 행성과 달에는 다양한 에셋과 장소들이 고유하게 만들어져 있습니다.
  • 동식물은 절차적으로 배치하는 것이 가능하며 식물의 경우 절차적인 생성되며 매우 엄격한 규칙을 기반으로하고 매우 우수한 품질의 재원을 사용합니다.
  • 개발자들은 스타시티즌의 동물들이 스포어 또는 노맨즈스카이처럼 만들고 싶지 않으며 매우 예술가적인 기질을 가지고 있습니다.
  • 궤도에 대해서 이야기 하자면, 행성들 구역내에 모든것은 행성의 자전에 동기화 되어 회전합니다.
  • 비동기 궤도는 아직 없습니다, 만약에 여러분이 행성 근처를 여행한다면, 그것의 궤도에서 함께 회전합니다.
  • 역자주) 행성의 궤도에 들어가게 되면 본인의 의사와 관계 없이 정지궤도 회전을 하게 된다는 의미. 비동기 궤도는 행성의 궤도에 있더라도 가만히 있으면 행성의 회전에 의해서 행성의 다른 위치로 이동하는 의미
  • 3.0 에서는 낙하산과 같은 생존장비 없기 때문에 대기권에서 살아남을 방법이 없습니다.
  • 대기권에서의 생존을 위한 여러가지 방법이 있어야하며, 점프팩과 낙하산을 고려하고 있으며 떨어지는 애니메이션을 좀 더 보기좋게 만들어야 합니다. 
  • 날씨는 차량성능과 외관에 영향을 미치며 만일 올바른 보호 장비를 착용하지 않는다면 버프 또는 디버프를 받아 캐릭터가 느려지거나 데미지를 받을 수 있습니다. 앞으로 다양한 기상 시스템이 있을 것입니다.

캐릭터 및 FOIP

  • 캐릭터 커스터마이징을 계속해서 작업하고 있으며, 첫 번째 출시구성은 기본적인 것입니다. 9 종류의 얼굴, 머리카락, 눈, 기타 특징들, 각 특징들의 색 그리고 여성 모델입니다. 앞으로 단기간에 캐릭터 변화의 지속성을 테스트하고 기초를 만들 것입니다.
  • 여성 모델, 골격, 애니메이션, 비율을 작업중입니다. 좋아 보이도록 하기 위해 정말로 열심히 작업하고 있으며 남성 모델과 움직임 및 상호작용 면에서 다르기 때문에 구별해서 만드는 것이 중요합니다. 모든 에셋이 1대1이며 남성 모델이 할 수 있는 모든 것은 여성 모델도 할 수 있습니다.
  • 캐릭터에 중점을 둔 패치에서 모두 동시에 나올 예정입니다.
  • FOIP (face over Internet Protocol : 얼굴 인식 인터넷 통신 프로토콜)은 대부분의 웹캠, 마이크를 통해 안경을 착용했거나 수염을 기른 사람에게도 작동할 것입니다. 수염이 있는 플레이어의 표정을 읽는데 약간의 문제가 있을 수 있습니다.
  • 개발자는 FOIP 데이터가 마케팅 또는 어떠한 사항에서든 기록되지 않은 것을 확인했습니다.
  • 먹고 씹는 동작은 FOIP를 켜고 카메라를 바라봐야 합니다.
  • 기본 설정으로 VOIP를 켜고 FOIP를 끄는 것을 생각하고 있습니다.
  • FOIP를 “끄는(mute)” 방법도 있습니다.

장비와 데미지 표현 그리고 타이탄

  • 캐릭터의 장비와 방어구, 무기의 손상 상태를 표현하는 방식이 훗날 볼수 있을 것인데, 장비와 아이템은 시간이 흐름에 따른 노후화, 수리나 정비가 필요한 경우 또는 험하게 계속 쓰게 되면 성능저하, 분해/동작불가, 손상등을 유발 할 수 있습니다.
  • 찰과상과 골절 같은 인체에 대한 외상의 데미지 표현 방식에 대해서는 좋은 방법이 제시되면 구현될 수 있지만 지금은 너무 바빠서 시간이 없으므로 좀 더 장기적인 과제로 남게될 것이며, 어쩌면 정식 발매 이후에 구현될 수도 있습니다.
  • 함선의 손상효과, 탄흔효과 또는 손상에 의한 변형 상태는 극도로 많은 자원을 먹게 됩니다. 개발자들은 그래서 FPS와 캐릭터 소품에 대해서도 정확하게 어떻게 할지 여전히 고민을 하고 있는데, 우선은 쉐이더를 사용해서 먼지, 연식 및 마모에 대해서 흙과 먼지가 시간의 흐름에 따라 쌓여가는 방식으로 우선 완벽하게 구현을 하려고 합니다.
  • 마모는 물체를 손상시키며 융기됩니다. 융기된 것을 표현하고자 바닥에 별도 레이어가 생성되어 보여줍니다. 
  • 연식은 아이템에 색상과 제질에 효과를 주어서 쇠퇴해 보이도록 해줍니다.
  • 스타시티즌의 재원은 다양한 상태을 염두해두고 손상, 그을림, 뒤틀림, 부식들을 추가하는 형태로 구축하였습니다.
  • 여러분들은 다른 플레이어의 총, 갑옷, 함선을 보게되면 얼마나 오래 사용했는지 알 수 있습니다.
  • 타이탄 아머를 작업하고 있는데, 개발자들은 타이탄 아머의 하이폴리 및 보이는 부분에 관절까지 포함해서 3D 컨셉을 진행 중입니다. 사이즈 1(가능하면 2)의 함선 무기를 장착하고 싶었지만, 건물이나 복도에서 총기의 길이 문제로 인해서 이동 할 수 없는 문제가 발생되었습니다.
  • 타이탄 아머는 파워로더, 메크 보다는 헤비 아머 슈트, 배틀 슈트처럼 좀더 기동성 있는 형태를 원합니다. 타이탄은 중요한 재원이며 나중에 다시 보게 될 것이고. 타이탄의 최근 컨셉으로 부터 많은 것을 배웠습니다. 어떤 함선에 수납할 수 있을 지와 완성되었을 때 기동력이 어떤지는 아직 완료되지 않았습니다.

기타 사항들

  • 스타시티즌 및 스펙트럼 모드 및 API 접근에 대해서는 여전히 계획중이지만, 우선순위는 낮습니다.
  • 외부어플리케이션과 주변장치들을 지원하기 위해 계획중이며, 나중에는 휴대폰 및 태블릿에서 계기판(panel) 및 다기능 디스플레이(MFDS)를 제어할수 있을지도 모릅니다.
  • 하지만 현재는 게임의 코어기능에 집중하고 있습니다.
  • 데스크탑용 스펙트럼은 스팀 오버레이처럼 다른 기기들에서 더 쉽게 통신할 수 있도록 계획하고 있습니다.
  • 함선의 스탯정보와 매트릭스(Matrix)페이지는 106개의 함선과 변종들을 포함합니다.
  • 업데이트는 적어도 다음달 또는 그 다음달내로 계획되어있습니다.
  • 타운홀에서 핵심 사항으로 여겨지고 있는 품질과 충실함이 매우 중요하지만 같은시간, 같은 지역에 많은 플레이어들이 모여 있게 하기위해서 몇몇 사항은 보류되거나 정식출시된 이후 필요한 충분한 기간이 있을때 게임속에서 볼 수 있을 겁니다.




게시글을 퍼갈 수 있도록 해주신 스타시티즌 MGM 함대 번역팀분들께 진심으로 감사의 인사올립니다!




반응형